やっぱり1が一番好き
来たる2022年8月のサガオーケストラコンサート参戦に向け、そして冬のミンサガリマスターに向けて、SFC版のロマサガ1を久しぶりにプレイしました。
と言ってもさすがの私もSFC実機のプレイ環境はありませんので、今回はWii Uのバーチャルコンソール(昔のゲームをダウンロード購入できるサービス)で。
お値段800円ちょい。ロマンシング安い。
ちなみに2022年6月現在、SFC版ロマサガ1をプレイするためには「SFC」 or 「Wii U」 or 「New 3DS」の3種類しか方法がありません。
リマスターはよ。
ミンサガリマスターもいいけどSFC版リマスターはよ。
Wii Uへのチャージ方法について、クレジット決済サービスが終了しているためコンビニでプリペイドカードを買ってくる必要があります。
なんか懐かしい感じ。
リネージュ課金する時によくWeb Money買ったなぁ。
最低金額が1,500円なのですかね。
端数が出てしまうというエロールの仕組んだ卑劣な罠。
ロマンシングサガ1とは?
今から30年以上前、1992年1月28日に発売されたサガシリーズ初のSFCタイトルです。
同期生には初代カービィ、初代マリオカート、真女神転生、ドラクエ5、FF5、スト2、摩訶摩訶など名作のオンパレード。
ロマサガ1の売上(出荷本数)は130万を超え、全SFCソフト1,488本の内の上位30本に入ります。ミゴトナモノダナ
開発はサガの生みの親である河津秋敏氏を中心に、楽曲は伊藤賢治氏、そしてビジュアルには初参加の小林智美氏が起用されお馴染みの体制に。
ロマサガ1はGBサガ1、GBサガ2、GBサガ3に続くサガシリーズ4作目となりますが、GBサガ3と並行で開発されました。(GBサガ3の発売日は1991年12月13日)
当時SFC本体が勢いに乗り始めた時期でやむなく河津氏がロマサガ1の開発を、他スタッフがGBサガ3の開発を担当。
結果としてGBサガ3はサガっぽくないサガになったというわけです。シンソウハソウイウコトダ
しかし12月にサガ3が出て1月にロマサガ1が出るとか凄まじいスケジュール。
今だと考えられませんね。
当時でも考えられないか。
ロマサガ1の特徴
「サガらしさ」の起源にして頂点。
- フリーシナリオ
- 主人公選択制
- シンボルエンカウント
- 特徴的すぎるセリフ
- 作り込まれた(のに多くが語られない)世界観
- 殺意の高いザコ敵
- 隠しパラメータとバグと作りかけイベントのオンパレード
いずれも当時のRPGにしては珍しい特徴を持った意欲作となっています。
サガを語る上で欠かせないフリーシナリオもここから始まりました。
「いつどこに行っても何をしてもいいRPG」を成り立たせるため、戦闘回数で敵が強くなり戦闘回数でイベントが進むという悪魔的発想。
特にイベントは一定の総戦闘回数で始まり一定の総戦闘回数で終了するため、当時そんな条件なんぞ分からないプレイヤーは遊ぶ度に未知のイベントに遭遇するという寸法です。
そんなのワクワクするに決まってるじゃないですか。
そして詳しいイベントの発生条件が解明された現在では、自分の思い通りのシナリオを作っていけるという快感にもなります。なんだこの神ゲーは。
メ几
木又してでも奪いとるも良し、アクアマリンを返さなくても良し、四天王のお使いなんて無視して叩っ斬っても良し。
イベントをいっさいこなさずひたすらバトルだけしてラスボスを倒す事だって普通に出来ます。
「これが正解」というのが無い、正真正銘紛れも無いフリーシナリオ。
そのプレイヤー一人一人の織りなすシナリオに、圧倒的に作り込まれた世界観が濃密に絡みます。
確かに作りかけのイベントが多く「ゲーム内の情報だけではよく分からん」という場面は多々ありますが、作りかけなだけであって全てストーリーは考えられています。
ミンサガや各種書籍や有識者(狂人)による解説等々の情報が出揃った今プレイすると「ああ、ここってそういう意味だったんだ!」「言われてみれば確かに!」「え、そのキャラが一瞬左向いたのってあれじゃん!」という発見が山ほどあります。
そして共通のイベントが沢山ありますが、各主人公によって見え方がガラッと変わるのも凄い。
当時こんなに作り込まれたゲームがあったのかというビックリと、それが容易には伝わらないような中途半端な状態でリリースした当時のおおらかさにビックリとダブルビックリです。
ほんとミンサガが出て、そしてミンサガリマスターが出て良かったですよ。
「作りかけのクソゲー」の烙印を押されたまま埋もれてはならない怪作です。
名シーンプレイバック
画像で振り返るロマサガ1。
このオープニング好き。BGMも好き。
年齢が若いほど初期ステータスが低く成長率が高いというFE的なシステムも取り入れられています。
ロマサガ1名物、出待ち。
笑うところではありません(笑える)。
この状況でディアナよく生きてましたね。
選択肢よ。
かいにきた うりにきた ちょっときた。
手のひらドリルハインリヒ殿。
ウェイクビンがフラーマより優れた術師である事を証明するために、不老不死の研究をしたりバイゼルハイムの塔より高い魔の島の塔を建てたという考察があってガチ勢凄いなって。
笑うところではありません(笑っちゃう)。
チャンピオンて。
サガ魂溢れる選択肢。
即堕ち2コマ。
ルドルフのネーミングセンスは壊滅的。
ゲッコ族関連イベント好き愛してる。
脳内再生余裕。
三拠点制覇。
そしてラストダンジョンへ。
このフィールドドットサルーインかっこいい。
サガシリーズのラスボスにしては珍しく、あまり強くないのが残念。
エンディング。
エロールって何かした…?
個人的に感じた良いところ
圧倒的な冒険感と血湧き肉躍る音楽はもう語るまでもありません。
それ以外ですが、今回プレイして気付いたのですけど実はテンポがスゲーいいのですよね。
以降の作品と異なり戦闘後にHPが回復しないため、(一部を除いて)雑魚敵が弱めに設定されています。
戦闘はAボタン連打ではなくAボタン押しっぱなしで進むというのがまた良い。
また全体即死技も数があり、成功率もめちゃ高いです。
敵シンボルがうじゃうじゃいてダルそうなイメージを持たれる方が多いと思いますが、結構あっさり殲滅出来ます。
パーティ人数を6人揃えないプレイならコマンド入力時間が短縮されて更にサクサクです。
陣形を崩された時に前に出るのが面倒なので、6人パーティはむしろ非推奨ですね。
戦闘中に行動しないと成長しないため、育成面でも人数は少ない方が楽だったりします。
終わりに
数十年振りのプレイでしたが、新たな発見もあって大変楽しめました。
クローディア+ブラウ+シルベンクリアとかもしてみたり。
ステータスの意味が分からない、装備の意味が分からない、術の意味が分からない、一部の敵が理不尽すぎる(インパラとかスカルゴイルとかラルバとかラルバとか)、ゲームとしては不親切の塊とも言えますが、だがそれがいい。
本当に謎の中毒性がありますね。
やはりフリーシナリオっていうのがいいですよ。
適当に行き当たりばったりプレイももちろん面白いですが、計画を練って練ってその通り進められた時の快感も凄いです。
次はあのイベントやろうかな?こんな縛りプレイでやってみようかな?と何周もしたくなります。
当時ハマっていた人も当時投げ出してしまった人も未プレイの人も、ミンサガリマスターの前に伝説に改めて触れてみるのはいかがでしょうか。
しかしWii Uがこんなに活躍するとは思いませんでしたよ。MOTHER1,2,3もあるしLIVE A LIVEもあるし。