光の力とは、例え無様でも生き延び、過酷な現実と向き合う力。安易な死の中に光はない。
2023年4月20日にPS4/Switchで発売されたFF1-FF6ピクセルリマスターを全シリーズクリアしたのでレビュー記事です。
やり込みはおいおいという事で、初回は霞ゆく当時の記憶を背に適当に普通プレイを楽しみました。
そんなこんなでレビューというか感想というか雑記というか。
本当は各シリーズで1記事ずつガッツリ書くつもりだったのですけど、FF1の記事で力尽きました。
あとね、真面目にレビュー記事を書こうとするとね、これがまた実は意外と結構大変だったりするわけですよ。
というわけでまとめて雑談形式です。不真面目です。
ピクセルリマスター全般の変更点
あくまでPS4版をプレイして自分が気付いた内容なので、他機種版のピクセルリマスターではまた違う可能性がありますが。
- オートセーブ
- 倍速オートバトル (前回コマンドリピート)
- ダッシュ、斜め移動
- エンカウント ON/OFF切替
- 獲得経験値 0〜4倍切替
- 獲得ギル 0〜4倍切替
- 画面右上にミニマップ
- 全体マップ
- 各町やダンジョンの宝箱数が確認可能
- BGM アレンジ/オリジナル切替
- フォント モダン/クラシック切替
- 多言語対応
- モンスター図鑑
- サウンドプレイヤー
- イラストギャラリー
- アイテムや装備や魔法の説明文
- アイテム所持数無限
- さいきょう装備、アイテムまとめて購入
- レベルが上がりやすくなる等の調整
- 離脱キャラが装備を置いていく
- 今だと怒られそうなセリフや表現の修正
- その他諸々、今風な機能追加
- 過去の他機種版リメイクで登場した追加ダンジョン系は一切無い
全体的に遊びやすくなっています。
特にイラストギャラリーは結構充実していて、天野画伯の各キャラやモンスターたちの原画が大量に閲覧可能。これだけでも価値がありますわね。
FF1のお話
ちょっと前に割と真面目に(真面目に?)書いていますのでこちらでどうぞ。
FF2ピクセルリマスターのお話
FF2特有の主な変更点はこんな感じ。
- 最大HPが勝手に育つ (育たないようにも設定変更可能)
- 後列に配置しても直接攻撃で狙われる
- 盾装備時に素手で殴る
- アルテマがちゃんと使えるようになっている
サガシリーズで有名なあの河津氏が手掛けているだけあって、他FFシリーズとは一線を画すシステムになっています。
まずレベルシステムの廃止。
そして物理攻撃メインで戦っていれば力が上がるし魔法メインで戦っていれば魔力が上がる的な。
敵から攻撃を受けないと回避率が上がらない的な。
序盤から好きなところに歩いて行ける自由度の高さもまさしく河津節といったところ。これなんてサガ?
その複雑怪奇なシステムから適当に進めていると苦戦を強いられた原作ですが、ピクセルリマスター版ではかなりマイルドな調整になっています。最大HPは戦闘を繰り返すと勝手に成長したり。(FC原作は戦闘中にHPが減らないと最大HPが上がらなかった)
またピクセルリマスター版では原作の回避率至上主義から一転、良くも悪くも普通のRPGになっています。稼ぎや育成方針を全く意識せず普通に適当に歩き狩りしているだけでラスボスも倒せます。もちろんブースト機能未使用で。
戦争物のストーリーと自由すぎる育成システム、FFTとサガが好きな私としては大好物です。正直FFシリーズの中でもかなり上位に入るくらい好き。
そんでもって曲がまた良いのですよねぇ。反乱軍のテーマからフィールド曲からラスボス戦まで余すことなく全部好き。特にフィールド曲は沁みますね。哀愁漂うストーリーとこれでもかというくらいマッチしていると思います。
みんな大好きゴクッイベントとかミンウ憤死イベントとかもやっぱり河津神が作ったのでしょうか?っぽいもんなぁ。
ちなみに「魔法干渉率」というパラメータが装備に表記されていますが、これは原作にも隠しパラメータとして存在しており、魔法干渉率が高くなるほど使用魔法の効果が弱くなるという、簡単に言うと魔法を使いたいならこの数値を低く保った方が良いよというパラメータです。あーもう、っぽい。好き。
ところでクリスタルロッドを持ってリヴァイアサンに飲み込まれた人たちはフィン城の地下にある白い仮面をどうやって入手したのでしょうか?それともクリスタルロッドはその人の数だけ存在している…?
あと何故かポールが忍者ではなくなってましたね。
ラスボス戦〜エンディング動画
FF3ピクセルリマスターのお話
FF3特有の主な変更点はこんな感じ。
- 各ジョブの性能調整、固有アビリティ追加
- ジョブチェンジに必要なCP廃止
- 逃げようとすると大ダメージを食らう「逃げ腰」廃止
- プロテス重ねがけ廃止
- 魔法のグループがけ廃止
- フェニックスの尾が店で買える
「偶数はストーリー重視で奇数はゲームシステム重視」の礎となった、偉大なる先駆者のFF3。
FC三部作では一番人気があるのではないでしょうか。だって面白いもの。
各ジョブの性能調整が図られ、例えばバイキングが敵の攻撃を引きつけたり狩人が乱れ撃ちを使ったりします。
そんでもってなんとCP廃止なのでFF5のように好きな時に好きなだけジョブチェンジ可能に。
雑魚の一撃でも簡単に最大HPの半分とか持っていかれるゲームバランスはそのままで、ピクセルリマスターFF1/FF2と比べるとなかなか手強いです。原作ほどではないですけどバックアタックなんか食らった日にはまぁ簡単に誰か落ちます。
ストレートにシナリオを追っているとレベルもギルも足りないのはイマドキのゲームに慣れているとある意味新鮮かも?
特に分裂モンスターだらけの暗黒の洞窟は相変わらずの鬼畜っぷり。原作とは違って普通に逃げられるので優しくはなっていますが。一応ちゃんと魔剣士使って薙ぎ倒しながら進みましたよ。敵が強いくせに経験値がクッソ激烈少ないのも相変わらず。
ただFF3のアイデンティティーとも言うべき隠し通路がマップ機能で丸見えなのでそこは個人的にはどうなのかなーと思いました。「そこに隠し通路があるぞ」って新聞読みながら教えてあげられないじゃん。全体マップがあるのでRTAで浮遊大陸出た直後に迷子にならないのは良いかもしれませんけど。
プロテス重ねがけで無敵化出来ないという調整もあったり原作とは違うゲーム性になってはいるものの、良リマスターなのではないでしょうか。
地味にドットのリマスター&リメイクとしては本作が初らしいですね。
FFと言えばファファファ、ファファファと言えばFF。
ラスボス戦〜エンディング動画
FF4ピクセルリマスターのお話
FF4特有の主な変更点はこんな感じ。
- ATBゲージが見える
- 行動スキップが可能
- 逃げてもギルを落とさない
- 矢の消費無し
- レアドロップ率アップ
- アラームが店で買える
スーパーファミコンに戦場を移して記念すべき一作目。全てにおいて前作までと比べて桁違いにスーパーでした。
当時最高峰のグラフィックにBGM、ドラマチックなストーリー、これぞまさしくファイナルファンタジー。試練の山の背景とブリザラのエフェクトの美しさは一生忘れないでしょう。
FF4のオープニングが一番ワクワクしますね。セシルとカインのやり取り、これからどんな物語が展開されるのかというトキメキ感。
そして闇から光になったセシルと光から闇になったゴルベーザの対比、そのゴルベーザからセシルに託される光のクリスタル。良き。
今回プレイしてみてよく出来ているストーリーだなぁと改めて感心しました。
ピクセルリマスターのプレイング感としては、原作よりは簡単になっていますがそれでもやはりレベル上げをしないと雑魚戦で苦戦を強いられます。けれど弱点を突いたり対策を練れば対応可能という良バランス。
シルフの洞窟が突入時期任意とは言え、封印の洞窟前に行ったらモルボル地獄を味わいました。まぁでもそこさえ越えればそんなに苦戦する場所はなかったかしら。
フェイズやレッドドラゴンが闊歩するラスダンも結構余裕がありましたね。そこら辺は結構調整されている模様。原作のラスダンが辛すぎたんよ。
ちなみにちょっとだけしりげをにています。
あと「バロン海兵」だったのですね。「バロン下位兵」だと思っていました。
ミストの洞窟でいきなり召喚獣のゴブリンがドロップ。リディアって誰だよ。
ラスボス戦〜エンディング動画
FF5ピクセルリマスターのお話
FF5特有の主な変更点はこんな感じ。
- ブレイブブレイドの逃げた回数カウントが戦闘で回復
- ネオエクスデスのダミー廃止
- 侍のみねうちがマヒ効果に
- 風水師の落とし穴回避が落とし穴丸見え状態に
原作との比較という意味では、変更点もグラフィック面も一番違和感が少ないかと思います。
原作ガチ勢の方からすると結構色んなところが変更されていると感じるのかもしれませんけど。特にFF5はやり込み要素や縛りプレイが盛んですしね。
雑魚戦やボス戦で遊び倒せる自由度や戦略性はFFシリーズの中でも頭二つくらい抜けています。
大人になって改めてプレイしてみると吟遊詩人ツエーとか色々な発見があって面白かったです。当時は二刀流みだれうちと銭投げで脳筋ゴリ押しだったからなぁ。
同時に、ジョブレベルを上げて覚えられるアビリティが確認出来なかったり、ジョブのパッシブアビリティが確認出来なかったりするのは当時はなんとも思わなかったですが不便だなぁとも。大人になるって悲しい事なの。
しっかしクーザー城のシールドドラゴン強すぎませんかね。あとカウンター持ちの敵が多すぎませんか。
FF5はやり込んでナンボのゲームだと思っているので、他機種リメイク版の追加ダンジョンが無いのが寂しいですね。鍛えても戦う相手がいないという。
ファファファのバーゲンセール。
バッツくんブリッツボールの選手になれますよ。
ラスボス戦〜エンディング動画
ホーリーランスに魔法剣が乗らない事まで忘れている酷いラスボス戦。
FF6ピクセルリマスターのお話
FF6特有の主な変更点はこんな感じ。
- オペライベントがボーカル付き
- ライディーンでも素早さのレベルアップボーナスが付く
- デスゲイズがフィールドで見える
- 全滅時の引き継ぎ廃止
- ジハードの名称変更
- パーティ外メンバーの装備が変更可能
FF6からFFシリーズ特有のやり込み要素やら寄り道要素がグッと増えた印象。
ドット絵は究極系と言っても差し支えなく、今現在なおFF6を超えるドットグラフィックのゲームは少ないのではないでしょうか。
FF5と同様、プレイング的に大まかな点では変更が少ないです。前回コマンドリピートのオートバトルがあるのでマッシュの必殺技入力の手間が省けるというのは大きいかも。
コンフィグで取得経験値をゼロに出来るので、魔石ボーナス含めて最強キャラ育成したい人は楽になりました。
難易度もそのまま原作に近く、全滅したのはフェニックスの洞窟のネクロマンサーにデジョン食らった一度くらい。
ビックリしたのはやはりオペライベントでしょうか。まさかのボーカル付きです。動画でどうぞ。
バルガスのセリフが修正されておる
わ!
セッツァーを始めとしたエモい名セリフのオンパレードなFF6ですが、個人的にはこのシーンが一番痺れます。
そして少ないながらもFF6でも。
ラスボス戦〜エンディング動画
エンディングでゴゴが穴に落ちて死んだのかと思ったら、最後の最後に一瞬だけ映るのですね。
ピクセルリマスターシリーズ通しての所感
買って良かったです。あー楽しかった。
しかしドットゲームにおいてその表現手法はゲームの感動体験に必要だと痛感しましたね。
今回のピクセルリマスターはFF1〜FF6まで統一UIで同じようなグラフィックですが、ちょっとしたSEやエフェクトも作品ごとの個性であり世界観であるわけで、共通化してしまうとなんと味気ない事か。
様々なオトナの事情があってこういう形のまとめてリマスターになったのだとは思いますが、また20年後30年後には作品ごとの魂を引き継いだリマスターに期待したいところです。
まぁそれはさておき、みんな大好き昔のFFがPS4でSwitchでスマホでPCでプレイ出来るというのは素直にありがたいです。(繰り返しになりますがスマホ等他機種だと仕様が異なる可能性がありますので心配な方は他サイトでご確認ください)
原作ガチ勢の方はコレジャナイ感があるかもしれませんが、サクッと気軽にプレイする分には十分だと思います。
個人的にはFF3が単なるリマスターの域を超えてバランス良く調整されていて良かったと感じました。
で、やっぱりこの6作品の中ならFF2が一番好きだなぁ。
とりあえず初回の初々しいプレイは堪能したので次はBGMとフォントをオリジナル版にしてトロコンやらやり込みやらを楽しみたいと思います。