たまゆらアクティブターンを、常に確認しよう。それが勝利への近道!
2025年9月30日に発売された「ファイナルファンタジータクティクス – イヴァリース クロニクルズ」のなんでもFAQです。
本作リマスター版に限らず、FFTをプレイしていて疑問に感じるかもしれない点をまとめておきます。
プレイする上で知っているとオトクな情報は大体網羅されているかと思います。
全般
- 取り返しのつかない時限要素は?
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ムスタディオがいないとChapter4のサブストーリー「過去の遺産」が始まらず、ベイオウーフ、レーゼ、労働八号、クラウドが仲間にならない。除名したり殺したりしないように。
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- クリア後要素は?
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ブレイブストーリーに少し項目追加、タイトルメニューにサウンド視聴モード追加。
- 原作との違いは?
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プレイングに関わるようなものはほとんど無い。男性でも香水とリボン可能になった、エルムドア侯爵から源氏装備を盗めるようになった、ディープダンジョンにアルテマデーモンとゾディアーク持ち汎用召喚士が出るようになった、ベルべニア活火山の頂上にマテリアブレイド改が埋まっている、くらい。詳しくはこちらの記事で。
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与ダメージが小さくなり被ダメージが大きくなる。敵のレベルや装備やステータスや出現数は変わらない。ルカヴィはHPが多くなっている。AIも少しだけ賢くなっているかも?(死都ミュロンドのクレティアンが開幕突っ込んでこなかったり)
- アグリアスやムスタディオのゲスト時代の経験値や習得アビリティ状況はどうなるの?
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正式加入時にリセットされる。
- ゲストがパーティから外れた際に装備はどうなる?
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外れる。親切。カインさんは見習ってどうぞ。
- Chapter1マンダリア平原やChapter2城塞都市ザランダの選択肢はどういう影響が?
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勝利条件が変わる(対象が倒れてもゲームオーバーにならなくなる)、ラムザのBrave値が変動する。
- なんか使ってないジョブのJpも溜まってるんだけど?
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味方のジョブが稼いだJpの1/4ほどが全員に入る。いわゆるおこぼれJp。おこぼれ分は「獲得JPアップ」の影響を受けない。
- ラーニングってなに?
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特定の魔法(アルテマ、ゾディアーク、○○ジャ魔法)は習得可能ジョブで被弾するとJp消費せずに習得する事が可能。詳細は下記記事の真ん中あたりにて。
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ステータス関連
- ステータスの見方と意味
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画面右上にステータスが表示されている。
左上から順に、
- 移動力
- 跳躍力
- スピード (高いほどCTが早く溜まる)
- 物理攻撃力
- 魔法攻撃力
- 物理回避率 (前方からの攻撃のみ有効)
- 魔法回避率
- 右手武器威力
- 左手武器威力
- 右手武器回避率 ※
- 左手武器回避率 ※
- 盾物理回避率 (前方と側面からの攻撃に有効)
- 盾魔法回避率
- マント物理回避率 (全方位からの攻撃に有効)
- マント魔法回避率
※ 武器回避率はナイトのリアクションアビリティ「装備武器ガード」をセットしている時のみ発動し、前方と側面からの攻撃に有効
- Braveってなに?
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- 「見切る」と「装備武器ガード」以外のリアクションアビリティの発動率に影響(Brave値がそのまま発動確率)
- 高いほど素手/騎士剣/刀の威力が下がらない
- 低いほどレア財宝発掘の確率が上がる(100-Brave値%)
基本的に高ければ高いほど良い。
- Faithってなに?
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- 高いほど魔法の与ダメージが上がる
- 高いほど魔法の被ダメージが上がる
- 高いほど魔法の成功率が上がる (かける場合も受ける場合も)
一概に高ければ良いとも言い切れない。Faithを一桁まで減らせば敵からの魔法ダメージは殆どなくなるが、ヘイスト等の補助魔法もかからなくなってしまう。
- BraveとFaithの増減
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ラムザのガッツ「はげます」「さけぶ」、話術士の「ほめる」「おどす」「説法」「解法」これらは戦闘中にBraveやFaithの値を増減させるが、戦闘終了後に増減の1/4がキープされる。例えばBrave70ではげますを使ってBrave75にすると戦闘終了後にBrave71になる。つまりBraveの最大初期値は97。戦闘終了後にBrave5以下、もしくはFaith95以上のキャラはパーティから永久離脱するので注意(ラムザは例外)。
- 男性ユニットと女性ユニットの違いは?
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- 男性はHPと物理攻撃力が上がりやすい
- 女性はMPと魔法攻撃力が上がりやすい
- 男性は吟遊詩人にジョブチェンジ可能 (移動+3を習得できる、跳躍+3は習得できない)
- 女性は踊り子にジョブチェンジ可能 (跳躍+3を習得できる、移動+3は習得できない)
- 装備の差は無くなった
- ジョブごとの成長補正について (上級者向け)
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レベルアップ時に成長するパラメータはジョブごとに補正がかかる。例えばナイトでレベルアップし続けると素で物理攻撃力が高いキャラになり、召喚士でレベルアップし続けると素でMPが高いキャラになる。概ねイメージ通りの成長補正だが、一応それぞれ成長補正トップのジョブを挙げる。
- HP … ドラグナー、ものまね士 > モンク
- MP … 召喚士 > 黒魔道士
- スピード … 忍者 > シーフ
- 物理攻撃力 … ものまね士 > ディバインナイト、ドラグナー > ナイト、竜騎士
- 魔法攻撃力 … ドラグナー > ものまね士
- 最強キャラ育成法 (上級者向け)
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ジョブごとの成長補正はレベルダウン時のステータスダウン量にも影響を与える。例えばナイトでトラップのデジェネレーターを踏んでレベルダウンした場合、物理攻撃力が下がりやすくなる。成長補正の低い吟遊詩人or踊り子orアイテム士でレベルダウンしまくる → 成長補正の高いものまね士や忍者でレベル上げを繰り返すと最強キャラが育成可能。デジェネレーターはゼクラス砂漠やフォボハム平原に存在している。
最強キャラ育成はもちろん、前述の成長補正についても通常プレイであれば意識する必要はない(タクティカルモードでも不要)。
ダメージやアビリティ成功率関連
- 各武器のダメージ計算式は?
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- 剣/ロッド/自動弓/槍 … 物理攻撃力 * 武器攻撃力
- ナイフ/忍者刀/弓 … (物理攻撃力+スピード)/2 * 武器攻撃力
- 騎士剣/刀 … 物理攻撃力*Brave/100 * 武器攻撃力*Brave/100
- 素手 … 物理攻撃力 * 物理攻撃力*Brave/100
- 杖/棒 … 魔法攻撃力 * 武器攻撃力
- 銃 … 武器攻撃力 * 武器攻撃力
- 魔法銃 … 武器攻撃力 * 3パターンのランダム値 * 自身のFaith/100 * 対象のFaith/100
- 辞書/楽器/反物 … (物理攻撃力+魔法攻撃力)/2 * 武器攻撃力
- 槌/斧/バッグ … 表示される予想ダメージは最大値で実際はランダム
基本はキャラの物理攻撃力 * 武器攻撃力。ナイフ系や弓はスピードも影響、騎士剣や刀はBraveに応じてダメージ減、素手は武器攻撃力が無い代わりに物理攻撃力の影響が大きい、銃はキャラの性能に関わらず固定ダメージ、魔法銃は3パターンの固定ダメージだがFaithの影響を受ける、といった具合。一部武器を除き乱数は無く計算式通りのダメージが出る。
その他のダメージ上昇要素は下記の通り。
- サポートアビリティ「物理攻撃アップ」で約1.3倍
- 「両手持ち」で2倍
- 素手+「格闘」で1.5倍
- 敵がチャージ中で1.5倍
- 敵が睡眠中で1.5倍
- 弱点属性で2倍
- 属性武器+属性強化で1.25倍
- バーサク状態で1.5倍
- 魔法のダメージ計算式は?
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魔法攻撃力 * 各魔法に設定されている係数 * 自身のFaith/100 * 対象のFaith/100
回復魔法の回復量も同様。各魔法に設定されている係数はゲーム内で確認不可。サポートアビリティ「魔法攻撃アップ」でダメージ約1.3倍。雨天時の雷属性魔法1.25倍、降雪時の氷属性魔法1.25倍。
- 被ダメージを減らすには?
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防御力という概念は無い。サポートアビリティ「物理防御アップ」や「魔法防御アップ」で被ダメージを約1/3減らせる。プロテスやシェルも同様に1/3減で、サポートアビリティと効果は重複する。
- 補助魔法の成功率計算式は?
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(魔法攻撃力 + 各魔法に設定されている係数) * 自身のFaith/100 * 対象のFaith/100
サポートアビリティ「魔法攻撃アップ」で成功率アップ。
- 「戦技」の成功率を高めたい
-
物理攻撃力に依存。「物理攻撃アップ」で成功率アップ。使用者が素手であれば「格闘」でも成功率アップ。敵回避率を無視する「精神統一」も有効。「二刀流」だと2回使用する。弓や銃なら遠距離から狙う事も可能。
- 「盗む」の成功率を高めたい
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スピードに依存。「物理攻撃アップ」で成功率アップ。戦技とは異なり素手でなくても「格闘」が有効で、「物理攻撃アップ」よりも更に成功率が上がる。敵回避率を無視する「精神統一」も有効。
- 「話術」の成功率を高めたい
-
魔法攻撃力に依存。「魔法攻撃アップ」は無効。
- 「風水術」の威力を高めたい
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物理攻撃力と魔法攻撃力の両方に依存するが、魔法攻撃力の方が影響が大きい。「魔法攻撃アップ」で威力が上がる。状態異常の発生率は1/8。黒魔道士やルーンブレイド二刀流で使うと結構なダメージが望める。
- 「引き出す」の威力を高めたい
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魔法攻撃力に依存。「魔法攻撃アップ」で威力が上がる。状態異常の発生率及び刀の消滅率は共に1/8。
- 「投げる」の威力を高めたい
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スピードに依存。「物理攻撃アップ」は無効。
- 「ジャンプ」が上手く当たらない
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使用者のスピードに応じて落下までの時間が大きく変わる。特にスピード13でCast50相当、スピード17でCast100相当となりほぼ即時落下。そのためシーフの帽子やエルメスの靴が有効。忍者に槍装備可能もアリ。
戦闘テクニック
アクティブターンを、常に確認しよう。それが勝利への近道!
攻撃するにしても回復するにしても待機するにしてもアクティブターンの状況(画面左に表示されている行動順)が全てです。
仕組みとしてはキャラのスピードに応じてCTが溜まり、CTが100になると行動順が回ってきます。CTは移動と行動をすると0から再カウントになりますが、移動だけor行動だけだと20から再カウント、その場待機で何もしないと40から再カウントになるので、無意味に行動するよりも待機した方が状況がよくなる場合も多々あります。
魔法等のチャージが必要なアビリティはキャラのスピードではなく各アビリティに設定されたCastに応じて数値が溜まり、これが100になると発動します。
チャージが必要なアビリティを使用する場合は特にアクティブターンに要注意。チャージ中に殴られる=死が待っています。逆に敵がチャージを始めたら積極的に殴りに行きましょう。
敵の行動範囲を把握して先制攻撃
敵にカーソルを合わせると移動範囲が表示されます。
基本的には敵の攻撃可能範囲ギリギリ届かない位置で待機 → 次ターンにこちらから近づいて先制攻撃、もしくは硬い自軍ユニットが相手の攻撃可能範囲ギリギリに侵入して待機 → 敵が近づいて来たところを皆で総攻撃、という形を取ります。
敵の攻撃可能範囲外から一方的に攻撃するというのも◎。長距離攻撃としては下記があります。
- 銃
- 弓
- モンクの拳術(地烈斬)
- 風水士の風水術
- 竜騎士のジャンプ
- 忍者の投げる
- 侍の引き出す(菊一文字)
- 聖剣技(聖光爆裂破)
- 労働八号の作業(処理する)
壁を背にして背後から襲え。 昔はそう教わったものさ。
正面から攻撃した場合、「ジョブ固有の回避率+盾回避率+マント回避率(+装備武器ガード)」が全て合算された数値で回避されてしまいます。
側面から攻撃した場合は「盾回避率+マント回避率(+装備武器ガード)」で、背後から攻撃した場合は「マント回避率のみ」で命中率が計算されます。
というわけで可能な限り背後から攻撃するのが基本。ただし敵の背後を取る場合は奥にいる敵の攻撃可能範囲にも目を光らせておきましょう。
背後を取られる事を防ぐには、死体に背を向けるというテクニックも一考の余地ありです。この場合、弓には注意を。
ハイト差を意識する
通常の「たたかう」は、上方向にはハイト差2まで、下方向にはハイト3まで届きます。つまりハイト差3で上を抑えた場合は一方的に攻撃可能という事です。
槍や棒の射程2武器の場合は、上方向にはハイト差3、下方向にはハイト差4まで届くようになります。
また、レビテト状態だと自身の立ち位置がハイト+1されるのは頭に入れておきましょう。ハイト差2のグールに下から攻撃しようとして外すあるある。
瀕死の敵は深追いしないのも選択肢の一つ
瀕死になった敵は回復手段があれば回復を、回復手段が無ければ画面の隅まで逃げようとします。
敵の頭数を減らすというのはSRPGの基本中の基本ですが、本作においては乱戦中で一手でも惜しい場合はトドメを刺さず放置しても害はありません。(ただし移動前に攻撃可能であれば攻撃してから逃げる)
敵生存キャラが全て瀕死になると特攻してくる事も覚えておきましょう。
おすすめジョブとアビリティ
難しい事を考えずに手っ取り早くクリアしたいのであれば、下記構成5人でタクティカルモードでもクリア可能です。
- ジョブ … 忍者
- アクションアビリティ … 拳術
- リアクションアビリティ … 白刃取り or 見切る or MPすり替え
- サポートアビリティ … 格闘
- ムーブアビリティ … 移動+2(移動+3)
全ジョブトップのスピード、凄まじい近接火力(格闘二刀流)、長距離攻撃あり(地烈斬)、必中攻撃あり(地烈斬)、回復あり(チャクラ&蘇生&気孔術)、回避も充分というFFTにおける厨構成です。
防具は物理攻撃力補正のあるものを優先。
アクセサリーは白刃取りやMPすり替え採用ならパワーリスト→ブレイサーまたは香水、見切る採用ならマント系。
白刃取り採用ならラムザは道中ずっと自分と味方に「はげます」をかけ続けてBraveの底上げを図ると良いです。戦闘は4人でも充分。
弱点としては忍者はHPが低めで、かつ白刃取り採用だと魔法に対して無力な事。まぁ敵魔道士なんて地烈斬か近接ストレートで粉砕出来ますが。
もう一つ、蘇生はハイト差0でしか使用出来ないため、変なところで倒されないよう立ち位置には気を付けましょう。1人くらいは拳術ではなくアイテムにするのも良いです。フェニックスの尾ならハイト差を問いません。
リアクションアビリティ御三家の使い分け
忍者の見切る、侍の白刃取り、時魔道士のMPすり替え、この3つが特に強力なリアクションアビリティです。
見切るは単純に回避率が2倍になります。フェザーマント一丁装備するだけで全方位からの物理攻撃を80%回避、魔法攻撃を60%回避してくれます。忍者Jp400で習得可能なのも良い。デメリットとしてはアクセサリー枠がマントに取られてしまうという点と、あくまで回避率が2倍になるだけなので銃やジャンプと言った元々必中攻撃には無力ですし自身がチャージ中にも回避不可という点。
白刃取りは様々な物理攻撃をBrave値%で回避します。Brave97まで上げれば97%で回避。「様々な物理攻撃」というのが難しいところで、銃やジャンプや自身チャージ中まで回避可能ですが敵のカウンターや一部モンスターからの攻撃は回避出来なかったりします。デメリットとしては魔法には一切抵抗出来ない点、Braveを上げないと本領発揮出来ない点、それと侍Jp700なので習得するのが少し面倒という点が挙げられます。あと細かい話をすると二刀流攻撃を受けた際に2連続で白刃取りをする事は出来ません。敵に二刀流持ちなんてほとんどいないので気になりませんが。
MPすり替えはMPが1でも残っていれば被ダメージを全てMPダメージに変換します。MP残り1で999ダメージ食らったとしてもMPが0になるだけで済みます。見切るでは対応不可な銃やジャンプにも対応、白刃取りでは対応不可な魔法やモンスターの攻撃にも対応、更には見切る白刃取りどちらも対応不可な召喚魔法や聖剣技等にも対応。とにかくMPさえあればダメージというダメージに対応可能。チャクラがあればいつでもMP確保出来るのも良いです。デメリットとしてはあくまでリアクションアビリティのためカウンターには反応しない点、集中攻撃されたら耐えられない点、時魔道士Jp400なので習得するのがやや面倒という点などがあります。
で、結局どうやって使い分けるのかという話ですが…好みでいいんじゃあないですかね。私は白刃取りが好きです。基本的に縛りプレイでばかり遊んでいるのでそもそもどれも使わない事の方が多いですが。装備武器ガード万歳。
格闘忍者は強すぎてちょっと…という方へ
個人的にオススメ、というかプレイしていて楽しかったのは5人全員風水士です。アビリティも風水士限定で。回復手段が無いため完全にヒットアンドアウェイになりますが、そこそこのダメージが出て状態異常も狙えるので悪くないです。「風水返し」とかいう通常プレイでは日の目を見ないリアクションアビリティも喜んでおる。
あとは獅子戦争版で白/黒/時/陰陽/召喚の魔道士縛りでプレイした時はリフレクトメイル装備のデスナイトアルガスで詰んでしまいましたが、本作にはいないので安心です。
と、話が逸れてしまいましたが、格闘忍者はちょっと…という方はモンクや侍や竜騎士なんかでも充分強いです。侍は清盛のまとめてプロテス&シェル付与と村雨の即時範囲回復と菊一文字の長距離攻撃が優秀。竜騎士はジャンプタイミングさえ間違えなければとんでもない射程でしかも必中です。槍の通常攻撃も便利が良い。
難所の攻略
- Chapter1 ドーターのスラム街
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まだコツを掴めていないプレイヤーが稼ぎをせずに最短日数で進むとまず苦戦する最序盤の難所。というか全ステージで見ても相対的な難易度はかなり高い方なので「こんな序盤で苦戦するとかこの先やっていけるか不安…」とか思わなくても良い。まず真っ先に高所の弓使いを倒しに行く。その後は敵黒魔道士の動きに注意しながら可能であればチャージ中に殴り倒す。敵ナイトはHPが高いので黒魔法で削るのが吉。
- Chapter2 ゴルゴラルダ処刑場
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かの有名なアグリアスさんのセリフが聞けるFFT随一の観光名所。一騎打ち等の特殊なバトルを除いた正統派ステージで言うと一番難しいかもしれない。ガフガリオンが厄介なのでさっさと片付けたいがHPが高くこちらもパーティ分断されているためなかなか速攻が難しい。長期戦を見据えてムスタディオの「腕を狙う」でドンアクにするか、「ウエポンブレイク」で武器を破壊してしまうと一気に有利になる。高所のナイトと時魔道士はひとまず放置で良い。高所の部隊が合流してくる前に下の部隊をある程度片付けておきたい。第2部隊にスロウ対策のダイアの腕輪を装備させておくと安心。
- Chapter2 ライオネル城 城門前
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ラムザVSガフガリオンの一騎打ち。と思いきや「テレポ」習得済みであれば即仲間と合流可能。その他、ラムザから見て門の左手にレバーがあるのでそこで待機すると門が開いて合流出来る。正攻法で戦う場合は「瀕死HP回復」をセットして「闇の剣」を2発食らったら瀕死になるよう最大HPを調整して「はげます」連打でBrave100にすれば絶対死ななくなるので、そのまま「ためる」や「エール」で強化すれば倒せる(正攻法とは)。「瀕死HP回復」を使いたくないという事であれば、弓を装備して開幕「ウエポンブレイク」で武器を破壊してしまえば「闇の剣」を使わなくなるので普通に戦える。
- Chapter2 ライオネル城 城内
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初のルカヴィ戦。縫い目がチャーミングな事に定評のあるキュクレインさん。即時発動かつ成功率100%で睡眠か死の宣告を付与する「悪夢」が厄介だが「まもりの指輪」でシャットアウト可能なので資金に余裕があれば5個買っておくと良い。
- Chapter3 リオファネス城 城内
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FFTで最も難しいステージとして悪名高い、ウィーグラフとの正真正銘の一騎打ち。と言っても既に対策は研究し尽くされているのでいくらでもやりようはある。本作では連戦でもワールドマップに戻れるようになったので詰みセーブは無い。対処としてはガフガリオン戦同様「瀕死HP回復」で耐えながら「ためる」や「エール」で強化するのが無難。ただし通常攻撃は盾ガードされる可能性があり更にカウンター持ちなので、盾ガード→カウンター→無双稲妻突きで殺される可能性がある。強化後は地烈斬等の遠距離攻撃で倒してしまうと良い。「瀕死HP回復」以外では「MPすり替え+MP回復移動」、「ポーションとハイポーションを持たずにオートエクスポーション」、「反動スピードアップ」等でも対処可能。自動で耐えながら手動で強化 or 手動で耐えながら自動で強化出来る方法であれば何でも良い。「カメレオンローブ」を装備していると聖剣技を使わなくなる不具合は直っていない。「カメレオンローブ」に加えて「フェザーブーツ」も装備すれば回避可能な波動撃or通常攻撃しか使わなくなるためガチンコ可能。
- Chapter4 ランベリー城 地下墓地
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ハエことザルエラ戦。キュクレインと同様に「まもりの指輪」で「悪夢」を防ぐと素直に戦える。ただし今度は広範囲ダメージ技の「フレアジャ」を連発してくるようになるのでダメージを取るか状態異常を取るかはお好みで。以降のルカヴィ戦では「命吸唱」や「グラビデ」「グラビガ」やベイオウーフの魔法剣「ドレイン」といった最大HPの割合ダメージがとんでもないダメージを叩き出すようになる。格闘二刀流や剣聖を使っているのであればこれらにお世話になるまでもないが、縛っているのであれば割合ダメージを駆使してみるのもオツなもの。
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