ゲームのおはなし 20230602

たまゆら

みんなちがってみんないい

新しいゲームをプレイする時って、なんかよく分からないけど取り敢えず手探りで色々試してみて、「このゲームはこんな感じでやればいいのかな?」「こんな感じでやってみたら効率良く進められそうかな?」と自分なりの楽しみ方とか自分なりの効率的なプレイとかそういうものを少しずつ構築していく時期が一番楽しいと思うのです。

考え出した手法が正解であろうと不正解であろうと、それは自分の中の閉じた世界で完結している話なわけですから自己満足に浸れるわけです。

「俺の考えたパーティーツエー!」「このレベル上げ方法マジ神効率!」って。

せんしをけんじゃにするか、ぶとうかをけんじゃにするか、まほうつかいをけんじゃにするか、はたまたあそびにんを頑張って育ててけんじゃにするか考えている時が一番ワクワクします。

ラムザくんはやっぱり物理系で行こうかなぁ、でもFaith高いし魔法系もいいなぁ、いやいやいっそ弓も良さげやんと考えている時が一番ココロ躍ります。

そしてアルベルトくんは城塞騎士にしてディフレクト役にしたい。アルベルトくんには身を挺して仲間を守って欲しい。

で、クリアした後に攻略本を読んで「あー!そういうのもアリかー!なによそれ面白そうじゃーん!よしもう1周イクか!!」ってなるまでが1セット。

しかしイマドキのゲームにはそういうプレイスタイルのユーザは多くないのだと推察します。

特にソシャゲーは「いかに効率良くプレイするか」「いかに人より強くなるか」、もっと言ってしまえば根本的には「いかに自分が損をしないようにするか」に重きが置かれがちです。ソーシャルゲームですし仕方ないね。

まぁこれはゲームに限った話ではないですけども。

多くの人間の意識の奥底には「自分だけは損をしたくない」という、フワッとしていながらも強い気持ちが渦巻いているのだと、ブログを書いていて常日頃感じます。

レベルアップ時に任意のパラメータを1つ伸ばす的な(古いメガテン的な)システムがストレスになるユーザがいるという話も聞いた事があります。最適解以外を選んだら損をしてしまいそうという感情からでしょう。まぁ、うん、そうですね、理解は出来ますけど…

そういった感情が悪いだなんて一言も言っていませんし、ゲームユーザの意識は媒体や環境で変わって当然だとは思いますが。

なんでこんな話をしているのでしたっけね。

そうそう、ロマサガRSの新システムをプレイしての感想です。

何をするのがベストなのかよく分からないという貴重な時期を楽しませていただいております。一般的にはよく分からないというのはウケが良くないと思いますけどネ。

せっかく運営さんが一生懸命考えてくれたゲームですし、存分に私なりのゲームをしたいと思います。

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コメント

コメント一覧 (2件)

  • ツイッターやYouTubeですぐに正解っぽいものがわかってしまうのが原因かもしれませんね。

    最近はみんな同じキャラを引いて、みんな同じパーティで高難易度をクリアしてと、見ててつまらないことが多くなりました。

    たまさんのようにロマ1縛りでも工夫すれば最新の高難易度でもクリアできるような調整になればいいと思います。

    • 残念ながらもう縛りで最新の高難易度をクリア出来るゲームでは無くなってしまいましたね…
      もちろん運営も商売ですから、縛りでクリア出来るような難易度だと射幸心煽れなくなってしまいますゆえ仕方ないと理解はしています。
      最新の強キャラを引いて最新の高難易度をクリアする、ソシャゲとして当たり前の姿になったのだと思います。ちょっぴり寂しいですが。

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