約束された勝利のガチャ?
2022年5月31日より、3.5周年記念 -赤の少女- 第1弾ガチャが開催されています。
ラインナップはアーニャ、リアム、ゾズマ。
満を持してアーニャさんの登場だ。
片っ端から投げちらすぞ。
そしてリアムくんは早くも次スタイル。
間隔短いのにあまり叩かれていないような気がするのは好感度の差でしょうか。
ガチャレビューなんて今更感バリバリですが、私自身がこれを書かないと性能を把握出来ないので自分のために書いておきます。
SSアーニャ (光に導かれて)
遂にその正体が判明したアーニャさん。
すっごい今更ですけど、妖魔勢は妖魔的な特徴があったらいいなーって。メカのデトックスみたいに。
敵を倒したら憑依させてパワーアップとかいいじゃないですか。
それだとボス戦で使いにくいか。
技
- ホウルナイフ (BP1→0 威力E 全体)
- エトワールドール[光術] (BP8→6 威力A 陽+突 1ターン攻撃弱化小 ステータスアップ解除)
- 雲身円舞剣 (BP14→11 威力A 全体)
エトワールドールは光術なので、光小剣を装備する必要がある&知力依存です。
モラルダウンとは別判定の攻撃弱化というカテゴリーなのがステキですが、効果が1ターンのみなので敵に先制出来るかどうかがポイント。
BP6で強化キャンセル出来るのもステキですね。
アビリティ
- マスパワーチャージI (戦闘開始時、味方全体BP+1)
- 不思議な絆II (ラウンド開始時、味方全体BP+1 & 全ステータスアップ中)
- 小剣の天稟IV (小剣装備時与ダメージアップ & Resist時被ダメージ軽減 & Resist時確率で回避)
味方全体BP+1で戦闘開始し、更にラウンド毎にBP+1の効果があります。
これはとんでもない事ですよ。
周回の常識が変わります。
Resist時のうんたらかんたらは、「耐性35以上の攻撃を受けた時に確率で回避し、回避出来なくても極大軽減する」というもの。
アーニャは小剣なので斬耐性を35以上にする事が出来ませんが、それ以外なら同時に35以上にする事が可能です。
タイタンスーツ+服系+王家の指輪ですね。
スタイルLV50補正値
- 腕力 25%
- 体力 61%
- 器用さ 108%
- 素早さ 102%
- 知力 104%
- 精神 80%
- 愛 63%
- 魅力 52%
ものすごいステータスです。
前述の通りエトワールドールを先行して入れたいので素早さの高さは有難い。
成長
器用さ↑↑、知力↑
アーニャ 総評
- 開幕&ラウンド毎に味方全体BP+1
- 中コスト攻撃弱化&強化キャンセル
- 突 全体周回
やはり現状唯一無二の確定味方BP回復が目に付きます。
これがあればジャミルのストリームピアス3連打で周回出来るのにグヌヌ。
ラウンド開始時に味方の全ステータスアップするアビリティもあり、周回の火力アップにも貢献。
周回以外でも高難易度の開幕安定(BPと知力と精神が良き)や、決戦島の置物としても重宝します。
高難易度ではエトワールドールの攻撃弱化と強化キャンセルがありがたい。
ターン開始時にバフ、攻撃命中時にバフ、被弾時にバフ、とにかくバフモリモリみたいなボスには、BP6で使用可能な強化キャンセルが助かります。
また、現状レアな攻撃弱化は他キャラだとイゴマールしか持っていないです。
斬攻撃に対して無防備、BP回復はそれが活かせる編成でないと意味が無い、強化キャンセルは毎回出番があるわけではない、攻撃弱化は先行出来ないと意味が無い、長期戦になるとアビリティが2つ死ぬも同然と、下げポイントはいくつもあります。
確実に活躍出来るのは手動決戦島か(手動ならBPはあるだけいい & 全ステータスアップで火力アップ)。
過剰に上げるような性能でも過剰に下げるような性能でもなく、使いたい人が使える良調整だと思います。
少なくとも「味方BP回復」と「攻撃弱化」と「強化キャンセル」という特徴を持っているので、強いかどうかは置いておいてもそんじょそこらの有象無象の無難強スタイルよりは面白いと個人的には。
SSリアム (僕も戦えるって)
みんな大好きリアムくん。
何だか夏休みに大人になって一皮剥けたみたいな面構え。
前回スタイル取ったは良いですけど結局ロクに使わないまま新スタイルが来てしまった…
技
- アタックリボルブ (BP5→4 アタックチェイサー付与 LP-1)
- スラッシュガスト[風術] (BP7→5 威力A 斬 1ターン防御弱化小)
- フルパワーショット (BP18→15 威力SSSS)
スラッシュガストは風術なので、風銃必須&知力依存。
アタックリボルブは使うたびに追撃アタックチェイサーの回数が増え、追撃は威力D/打/1ターン攻撃強化小という性能。
ウィンドチェイサーが威力D/打+斬/BP+1、アイスチェイサーが威力E/打+冷/2ターンガードダウン小。
使い分けの選択肢が増えるというのは良い事ですが、何だか似たり寄ったりですね。
アビリティ
- 不屈の信念 (1回のみHP30%で踏みとどまる & 瀕死時に与ダメアップと被ダメ軽減)
- 勇健の構えIV (HP満タン時、与ダメージアップ & 確率で回避)
- テンションアップVII (常時与ダメージアップ)
火力重視ですが踏みとどまったり回避もする万能スタイル。
スタイルLV50補正値
- 腕力 33%
- 体力 63%
- 器用さ 115%
- 素早さ 102%
- 知力 87%
- 精神 64%
- 愛 48%
- 魅力 43%
周回で使うには申し分のない性能。
高難易度で使うには精神の低さが足を引っ張る可能性アリ。
成長
知力↑↑、器用さ↑
リアム 総評
- 長期戦向きアタッカー
- 打 単体イベントボス周回 (継承)
- 打 全体周回 (継承)
周回向けの火力特化マン。
なのですが、周回用の技は継承する必要があります。
単体ボス周回なら旧SSからアンチマテリアルショット。
全体周回ならSからリフレクトパレードorでたらめ弾。
高難易度に関しては旧SSの方が向いている場面が多そうですが、旧SSを持っていない人はこのスタイルでも活躍出来ますよという立ち位置か。
正直旧SSが充分強いのでこのスタイルが必須かと言うと微妙なところではあります。
とは言え、一般的に起用機会の多いリアムくんのスタイルですから取っておくに越した事はありません。
すぐ使わなくなってしまう一発屋の強スタイルよりは、重要キャラのスタイルを集めていく方が長い目で見てコストパフォーマンスが良いでしょう。
SSゾズマ (妖魔の力は毒だよ)
スタイルのコメントがカッコいい星乳首の君。
笑ゥせぇるすまんかな?
技
- マジカルヒール (BP3→2 威力E HP回復 状態異常解除 LP-1)
- 痛覚倍増[闇術] (BP9→7 威力D 陰 全体 2ターンガードダウン中)
- 疾風残像剣 (BP12→9 威力B 全体 ファスト)
痛覚倍増は闇術なので、闇剣必須&知力依存。
回復したりガードダウン付与したりファスト全体したり、色々出来るのが何となくゾズマっぽくて好き。
アビリティ
- 妖魔の力III (ターン開始時、確率で全ステータスアップ大 & BP+3)
- 吸収の練気I (攻撃命中時、HP極小回復 & BP+1)
- バトルグレートテンション (常時与ダメージアップ & BP11で戦闘開始)
BP回復手段が多いので痛覚倍増のガードダウンをキープし続ける事が可能です。
スタイルLV50補正値
- 腕力 101%
- 体力 53%
- 器用さ 72%
- 素早さ 98%
- 知力 104%
- 精神 50%
- 愛 59%
- 魅力 35%
こんなメンタルヨワヨワなゾズマなんて見とうない。
成長
素早さ↑↑、知力↑
ゾズマ 総評
- Round1,3に全体ファスト斬B
- 鬼ミラージュステップマン (継承)
技もアビリティも長期戦向き。
が、耐久アビリティは不足気味。
立ち回りとしては痛覚倍増で与ダメージをアップさせつつピンチの時にはマジカルヒールで回復。
マジカルヒールの状態異常解除が美味しいですが、本人の精神が激低なので先に状態異常にかからないかが心配です。
もしくは旧SSを持っていればミラージュステップ鬼連打もいいですね。
正直使い所が難しいです。
与ダメージを意識しないと不利な展開になるパターンの多い幻闘場が主戦場でしょうか。
剣ヒーラーは溢れていますが、もしロクな剣ヒーラーを持っていないという事であればそういう意味でも◎。
アルベルト、レオン、ホーリーオーダー男、レスリー、キャッシュと杖を除くとヒーラーが一番多いのが剣だったりします。
あとは疾風残像剣をRound1とRound3で撃てるので決戦島でも出番あり。
ダメージコンテスト的なクエストで記録狙いにも使えるかもしれません。
このガチャ、引くべき?
いつもの前提を置いておきます。
- キャラ好きなら溺愛出来るレベル
- それぞれ得意分野ではトップクラスの働きをする
- ジュエルに余裕があるなら取っておくに越した事はない
上記前提の上で、「キャラ愛が無い&ジュエルにもそこまで余裕が無い人が性能で引くべきか」という話ですが……「オリキャラに抵抗無ければ前向きに検討を。でも次のガチャ見てからでも遅くはない」です。
アーニャ … 活躍場所を選び、絶対的な人権とは言えないものの「味方BP回復」「攻撃弱化」「強化キャンセル」とレアな性能を持つ。次スタイルにエトワールドール継承という期待も出来る。
リアム … 高難易度も周回もイケる火力スタイル。何より「リアムくんだから」というのが評価ポイント。
ゾズマ … パーティ全体の与ダメを底上げする痛覚倍増をうまく活かせるかがプレイヤーの腕の見せ所。旧SSがあればミラステ継承で活躍の幅は広がる。
このロマサガRSというゲームは、現状の周回場所や高難易度に対して特攻という形でのガチャ実装はほとんどしません。
後から使える場所を用意してくる事が多いです。
どちらが良いのでしょうね。
運営としては「今すぐ活躍するから欲しい」よりも「後から活躍するかもしれない」と含みを持たせておいた方が煽れるのでしょうか。
それはさておき、つまりは結局活躍するかどうかは運営次第となりがちです。
人気があるであろうリアムくんやアーニャさんは活躍の場が与えられやすいという予想は出来ます。
総合評価について、手持ち状況やプレイスタイル等、各プレイヤーで様々な考え方がありますが全部ぶっ飛ばして無理やり評価するなら、アーニャ ≧ リアム > ゾズマとしたいと思います。
旧SSリアムを持っていないならリアム > アーニャですかね。
個人的には
残りジュエル4万弱。
同時開催のアルベルト編で事故ったのでだいぶジュエルを減らしてしまいました。
ミンサガ第2弾ガチャもある事を祈ってここはスルーです。
手持ちジュエルが45,000を割ると頭痛と痙攣が止まりません。
個人的な想いで言えば、リアムくんは追うのがしんどいしキリが無いし皆使っているのでここで切りたい、ゾズマは旧SS持っていないので微妙、という事でアーニャだけ欲しいです。
ジュエルが10万くらいあったらアーニャ狙いで引いていたと思います。
同時開催のアルベルト/クローディア/ジャミル/シフのガチャレビュー記事はこちらです。